Desain User Interface
1. Pengertian Desain User Interface
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
· Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
· Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
· Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
· Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
· Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
4. Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball
7. Perancangan: Template, Menu, Tombol
Prinsip Perancangan
Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.
Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :
- User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
- Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
- Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
- Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
- Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
- Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan.
- Simplicity, semua kompleksitas.
- Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
- Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
- WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
- Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
- Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
- Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
- Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
- Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
- Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
- Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.
Komponen Antarmuka
Tombol Tekan (PushButton)
- Tombol Tekan
- Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
- Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
- Tombol Tekan Berlabel
- Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
- Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah.
Terdiri 2 bagian:
- Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
- Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.
Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
- Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
- Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
Tombol radio
- Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
- Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
- Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
- Terdiri dari 2 bagian :
- Bagian pengendali (lingkaran kecil)
- Label (menunjukan atribut)
Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat.
Terdiri 2 bagian:
- Penggeser horisontal.
- nggeser tegak (vertikal)
Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.
Tahapan Perancangan Antarmuka
Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna. Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
Menentukan profil pengguna.
Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
Menganalisa user environments.
Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
Merancang Antarmuka. Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
Merancang objek dan jendela menu
Memperbaiki rancangan visual
.
Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
.
Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka. Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka: